【鳴潮】モーニエの『スキル・性能詳細・モチーフ武器』【ver3.0リーク】

更新履歴

12月5日- ベータ3.0.1投稿(日本語版テキスト)

12月13日 – ベータ3.0.3に更新

通常4段目と重撃の倍率ダウン
2凸:クリティカル率30%→クリティカルダメージ32%
3凸:協奏エネルギー獲得20→25pt
6凸:共鳴解放400%の追加ダメージ2回、クールタイム2秒短縮→共鳴解放の与ダメージが400%アップ

12月15日 – ベータ3.0.5に更新

共鳴スキルの回復量微増
共鳴スキル最適解について追記(翻訳)
最適解発動でクールタイムリセット→クールタイム2秒短縮に変更

12月19日 – ベータ3.0.7に更新

共鳴回路に広域観測モード(ホバリング状態)の説明追加

12月25日 – 3.0に更新

1凸の文言修正。モーニエ単体でも回路のチーム内最大40%ダメバフ起動可能に

目次

モーニエ

プロフィール

レア度★★★★★
属性焦熱
武器長刃

基礎ステータス

LV90
HP15375
攻撃力288
防御力1357

強化ボーナス

2段目3段目
HP回復効果1.80%アップHP回復効果4.20%アップ
防御力2.28%アップ防御力5.32%アップ
防御力2.28%アップ防御力5.32%アップ
HP回復効果1.80%アップHP回復効果4.20%アップ

戦闘スタイル

  • 耐久・回復
  • ダメージブースト
  • 震撃協和レスポンス
  • 不協和値蓄積効率
  • 密集協和レスポンス

スキル性能

基本攻撃手段:基底状態校正

通常攻撃
最大4段の連続攻撃を行い、焦熱ダメージを与える。

重撃
スタミナを消費して目標を攻撃し、焦熱ダメージを与える。

通常攻撃・広域観測モード
広域観測モード時、通常攻撃通常攻撃・広域観測モードに代わる。最大3段の連続攻撃を行い、焦熱ダメージを与える。

空中攻撃
スタミナを消費して落下攻撃を行い、焦熱ダメージを与える。落下攻撃を行ってからの一定時間内に通常攻撃を一回押しすると、通常攻撃3段目を発動する。

回避反撃
回避成功後、一定時間内に通常攻撃を一回押しすると、目標を攻撃し、焦熱ダメージを与える。このスキルを発動してからの一定時間内に通常攻撃を一回押しすると、通常攻撃2段目を発動する。

回避反撃・広域観測モード
広域観測モード時、回避反撃回避反撃・広域観測モードに代わる。回避成功後、一定時間内に通常攻撃を一回押しすると、目標を攻撃し、焦熱ダメージを与える。このスキル発動後、一定時間内に通常攻撃を一回押しすると、通常攻撃・広域観測モード3段目を発動する。

Lv10
通常1段22.27%+16.71%*2
通常2段23.86%+23.86%+17.90%*4
通常3段41.36%+10.34%*6
通常4段135.20%
通常攻撃・広域観測モード1段目13.92%*4
通常攻撃・広域観測モード2段目25.85%*4
通常攻撃・広域観測モード3段目9.31%*4+33.09%*2
重撃11.10%+11.10%+14.80%
空中攻撃98.61%
回避反撃162.23%
回避反撃・広域観測モード25.85%*4

共鳴スキル:計算

共鳴スキル・期待誤差
近くにいるチーム内全員のHPを回復し、ガード状態中は、一定時間内に受けるダメージを100%軽減される。他のキャラに切り替えるとこの状態は終了する。

ガード中に目標からの攻撃を受けた場合、ガード状態を解除し、共鳴スキル・最適解を発動する。ガード中に目標からの攻撃を受けていない場合、一定時間内に通常攻撃を一回押しすると、ガード状態を解除し、通常攻撃2段目を発動する。

共鳴スキル・最適解
周囲の目標を停滞させ、焦熱ダメージを与える。共鳴スキル・期待誤差のクールタイムを2秒短縮する。他のキャラに切り替えると目標の停滞効果は解除される。

共鳴スキル・分散型行列
広域観測モード時、共鳴スキルは共鳴スキル・分散型行列に代わる。近くにいるチーム内全員のHPを回復し、ホバーカノンユニットを召喚して目標を攻撃し、焦熱ダメージを与える。

Lv10
分散型行列HP回復量427+113.40%防御力
期待誤差HP回復量94+24.94%防御力
最適解ダメージ179.73%
分散型行列ダメージ39.77%*4
期待誤差クールタイム5秒
分散型行列クールタイム16秒

共鳴解放:限界プロトコル

範囲内にいる目標を攻撃し、焦熱ダメージを与える。モーニエ自身の共鳴効率が100%以上の場合、共鳴効率の超過分1%につき、このスキルの与ダメージのクリティカル率を0.5%アップ、最大80%、クリティカルダメージを1%アップ、最大160%。

このスキルを発動時、既に共振フィールドが存在している場合、共振フィールドを破壊し、強化型共振フィールドを展開させる。空中で発動可能。

強化型共振フィールド
· 強化型共振フィールドは25秒間持続。
· 強化型共振フィールド効果範囲内の近くにいるチーム内全員の防御力が20%アップ。
· 共振フィールドの中断耐性アップ効果及び不協和値蓄積効率アップ効果を継承する。
· 共振フィールドのHP回復効果を継承し、HP回復倍率を40%アップ。

Lv10
スキルダメージ522.33%防御力
クールタイム25秒
共鳴エネルギー消費175
協奏エネルギー獲得20

変奏スキル:収束

目標を攻撃し、焦熱ダメージを与える他、【静止エネルギー】をリセットし、モーニエが広域観測モードに入る。

Lv10
スキルダメージ202.79%
協奏エネルギー獲得10

終奏スキル:リカーシブ

チーム内全員に25%の全ダメージブーストを付与。30秒間持続。

共鳴回路:質量とエネルギーの等価性

基準モード
モーニエは初期状態では基準モードに入る。このモードでは、【静止エネルギー】を獲得可能。

重撃・位置変換
【静止エネルギー】が100Ptになると、重撃が重撃・位置変換に代わる。重撃・位置変換を発動時、目標を攻撃して焦熱ダメージを与える。このダメージは重撃ダメージと見なされる。続いてモーニエは空中に浮き、【静止エネルギー】をすべて消費し、広域観測モードに入る。

広域観測モード
広域観測モードは30秒間持続。
広域観測モードに入る時、共振フィールドが展開される。
モーニエが広域観測モード中、【相対運動エネルギー】を獲得可能。

通常攻撃を長押しする時、【相対運動エネルギー】が100Pt未満の場合、通常攻撃・広域観測モード1段目、2段目、3段目の順で繰り返し発動する。期間中に【相対運動エネルギー】が100Pt以上になると、重撃・反転を発動する。
移動中、モーニエはスタミナを継続的に消費し、広域観測モード中はスタミナを回復できない。

前方へ回避時、モーニエはさらに早いダッシュ飛行状態に入り、10秒間持続。スタミナが尽きる、または広域観測モードを解除すると、ダッシュ飛行状態を終了する。

モーニエが被撃・ダウン状態の場合、回避を一回押しすると、被撃・ダウン状態を解除できる。この効果は最大3回発動できる。広域観測モードを解除すると発動可能回数がリセットされる。

ジャンプを一回押しすると、モーニエはゆっくりと降下する。降下中は、通常攻撃・広域観測モード回避反撃・広域観測モード共鳴スキル・分散型行列重撃・反転を発動できない。

特定のギミック、探索モジュール、他のキャラに切り替えるまたはモーニエが空中にいない場合、広域観測モードは解除される。

共振フィールド
· 共振フィールドは25秒間持続。
· 共振フィールドを展開時、焦熱ダメージを与える。このダメージは共鳴解放ダメージと見なされる。
· 共振フィールド効果範囲内の近くにいるチーム内登場キャラのHPを持続的に回復する。3秒ごとに1回発動可能。
· 共振フィールド効果範囲内の近くにいるチーム内全員の不協和値蓄積効率が50%アップ。
· 共振フィールド効果範囲内の近くにいるチーム内登場キャラの中断耐性がアップ。

重撃・反転
【相対運動エネルギー】が100Ptになると、重撃が重撃・反転に代わる。

重撃・反転を発動時、すべての【相対運動エネルギー】を消費し、焦熱ダメージを与える。このダメージは重撃ダメージと見なされる。重撃・反転が目標に命中すると、目標に30秒間持続する観測マークを付与。

観測マーク
チーム内キャラが観測マークが付与されている目標に【協和破壊】ダメージを与えた後、モーニエは目標に追加で8秒間持続する干渉マークを付与。

干渉マーク
目標が【震撃協和・インターフェア】または【密集協和・インターフェア】状態時、近くにいるチーム内全員が目標への与ダメージがアップ:モーニエ自身の共鳴効率が100%を超えた場合、共鳴効率の超過分の1%につき、ダメージが0.25%アップ、最大40%。

視界
チーム内キャラが観測マークまたは干渉マーク状態の付与されている目標を倒すと、モーニエは3秒間持続する視界を獲得。モーニエが視界を所有時、近くにいるチーム内全員の自身のスキルが直接的に目標に命中すると、モーニエはその目標に観測マークを付与する。

震撃協和レスポンス・粒子射流
モーニエは、範囲内で【震撃協和・インターフェア】状態の目標に焦熱ダメージを与える。このダメージは震撃協和ダメージと見なされる。

【静止エネルギー】獲得方法
【静止エネルギー】は最大100Pt。
基準モード時、通常攻撃回避反撃を発動時、または共鳴スキル・最適解が目標に命中すると、【静止エネルギー】を獲得可能。

【相対運動エネルギー】獲得方法
【相対運動エネルギー】は最大100Pt。
広域観測モード時、通常攻撃・広域観測モード回避反撃・広域観測モード共鳴スキル・分散型行列が目標に命中すると、【相対運動エネルギー】を獲得可能。重撃・反転を発動中、【相対運動エネルギー】を獲得できない。

Lv10
共振フィールドHP回復量76+20.24%防御力
共振フィールドダメージ39.77%*5
重撃・位置変換ダメージ44.14%+99.02%
重撃・反転ダメージ258.46%
震撃協和レスポンス・粒子射流298.22%不協和係数
広域観測モードスタミナ消費(1秒5

固有スキル

青図 モーニエの共鳴効率が10%アップ。

変奏スキルを発動時、自身が20Ptの協奏エネルギーを獲得、20秒ごとに1回発動可能。通常攻撃・広域観測モード3段目を発動時、自身が20Ptの協奏エネルギーを獲得、20秒ごとに1回発動可能。
有界共鳴スキル・期待誤差共鳴スキル・分散型行列を発動時、チーム内キャラが有界性証明を獲得:

· 有界性証明は60秒間持続、5分ごとに1回獲得可能。
· チーム内キャラがキャラ自身のHP上限の30%に相当するダメージを受けた場合、このダメージをキャラ自身のHP上限の30%までにする。この効果は最大3回発動でき、累計3回発動すると、有界性証明はリセットされる。

· チーム内登場キャラが戦闘不能に至るダメージを受けた場合、このダメージで戦闘不能にならない。この効果は最大1回発動でき、累計1回発動すると、有界性証明はリセットされる。
· 有界性証明がリセット時、チーム内登場キャラはモーニエの防御力の150%に相当するHPを回復。

共鳴チェーン(凸効果)

1凸沈黙する観測者
通常攻撃・広域観測モードは中断されない。

モーニエが目標に付与した干渉マークの持続時間が150%延長する他、干渉マークのダメージアップ効果は、目標が【震撃協和・インターフェア】または【密集協和・インターフェア】状態でなくても付与できるようになる。モーニエが目標に観測マークを付与時、同時に干渉マークも付与する。
2凸エントロピー増大の明星
近くにいるチーム内全員が干渉マークの付与されている目標への与クリティカルダメージがアップ:モーニエ自身の共鳴効率が100%を超えた時、共鳴効率の超過分の1%につき、クリティカルダメージが0.2%アップ、最大32%。

共振フィールド強化型共振フィールドは効果範囲内の近くにいるチーム内全員の不協和値蓄積効率を追加で20%アップ。
3凸再帰する青図
共鳴スキル・分散型行列を発動時、自身の協奏エネルギーを追加で25Pt獲得し、【相対運動エネルギー】を満タンまで獲得する。25秒ごとに1回発動可能。
4凸宇宙の隠れた変数
強化型共振フィールドのHP回復量が30%アップ。
5凸時間の遅れ
共鳴解放・限界プロトコルのダメージ倍率が40%アップ。震撃協和レスポンス・粒子射流のダメージ倍率が160%アップ。
6凸星々の果てまで
共鳴解放・限界プロトコル与ダメージが400%アップ。モーニエが戦闘離脱状態になってから4秒を超えると、0.2秒ごとに共鳴エネルギーの10%分の共鳴エネルギーを獲得。

育成素材

ラハイロイ素材

モチーフ武器

スターキャリブレーター
武器種:長刃
レア度:★★★★★
基礎攻撃力:33 – 413
共鳴効率:17.1% – 77.0%
定解
防御力が16/20/24/28/32%アップ。共鳴スキルを発動時、自身が8/10/12/14/16Ptの協奏エネルギーを獲得。20秒ごとに1回発動可能。HPを回復時、近くにいるチーム内全員のクリティカルダメージを20/25/30/35/40%アップ、4秒間持続。同名効果は重複発動できない。
すべての規則は観測可能、すべての現象は分析可能。何光年も遠くにある理想に届く方法が、この両手の中にあるのと同じように。
※赤字は凸数による上昇値

引用:hakush.in

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コメント

コメント一覧 (532件)

  • ID:09f19b60
    1凸の効果自体は最初から今まで
    ほぼ変わってないってことは、
    干渉マーク自体の性能がずっと
    間違ってたのか・・・?

    • ID:fc6ab700
      中国語がオフセットと同じという事は、今のインターフェアに変えても意味が通じるように翻訳しなければならない。という事は「〜付与できる」は初めから誤りで、Google翻訳の「〜必要がなくなる」が近いと思う。
      観測と干渉で分けて書いてるから分かりづらいけど、以下の認識であってると思う。
      •干渉マークは協和破壊後に発動
      •干渉マーク中に協和破壊で持続時間がリセット
      •無凸だと更にインターフェア、つまりオフセット状態での協和破壊が必要

      9
      2
      • ID:a1ce9730
        2個目は違うね
        更新されるのはあくまで
        観測マークが付いてる状態で
        協和破壊した時
        干渉マークだけある状態で
        協和破壊しても何もつかない

        2
        5
        • ID:28d82d7d
          観測マークの持続時間中、協和破壊で干渉マークを付与する度に干渉マークの持続時間リセットという意味。

          5
          1
  • ID:e7ce450b
    GoogleとDeepLで翻訳すると英語は日本語と同じで「インターフェア状態でなくても付与できる」だけど中国語は「インターフェア状態である必要がなくなる」ってなった
    日本語英語と中国語でだいぶニュアンスが違う

    6
    4
  • ID:dcd763a0
    干渉マークの付与条件は協和破壊なのに1凸にはインターフェアでなくとも付与できると書いてあって干渉マークの付与にはインターフェア必要ないのでよく分からないことに

    2
    5
  • ID:d9a2d459
    観測マーク(1凸で+干渉マーク)付与後20s以内に敵倒す

    視界で次の敵に観測マーク(1凸で+干渉マーク)付与
    のループで1凸あればダメバフ維持できるんと違うか?
    共和破壊必須なのは無凸性能までに見える

    3
    6
  • ID:e5e564a0
    モーニエに全部石突っ込むつもりだったけど他のラハイロイキャラも必要になる感じですかこれ…?

    2
    9
  • ID:28d82d7d
    こ、これで更新終わり??????
    これで実装なの?!?!?!?!?!?!?!

    2
    14
  • ID:d9a2d459
    新キャラのリーク見てから判断するのが1番良いんだろうけど耐えられるか不安だーー

    1
    5
  • ID:64c637cc
    このナーフのまま出したらフィービーぐらい設計ミスキャラにならない?

    7
    17
  • ID:0aa5c019
    どのソシャゲにも言えることだけどわかりやすいぶっ壊れを実装してくれた方が無微課金はたすかるから残念

    3
    15
  • ID:834377a8
    千咲みたいになんやかんや引かれて結局所持率高くなる感じするし、結局直後のaemeathの性能見てから引けるのはデカイ。
    それまでは愚痴言われるかもしれんが

    4
    12
  • ID:a1ce9730
    フローヴァっていう汎用性&普段使い最高なキャラ出したのにそこ渋るんかい

    2
    19
  • ID:d9a2d459
    ぺこらちゃんとかマリン船長みたいなキャラを追加してほしい
    モーニエは二人に比べるとブスだよ

    6
    38
  • ID:f728c614
    翻訳が謎すぎんのか?
    干渉マーク付与(協和破壊)は誰でも可能
    かつ敵がインターフェア状態になるには、協和破壊前に現状リンネーのみが持つオフセット付与能力が必要。まではいいとして

    1凸して、敵に観測マークついたと同時に干渉マークも付与(協和破壊の儀式も要らない?)
    干渉マーク付与中は敵がインターフェア状態かどうか関係なく与ダメ40%up効果を付与。じゃないの?
    翻訳がややこしいけど下のやつが何か騒いでる通りだと凸る意味が全く無いからありえないやろ

    16
    5
    • ID:a1ce9730
      翻訳とか原文がおかしい所は修正されるのを待った方がいいね。1凸の干渉マークについては自分もオフセットなしで効果発動であってると思う。協和破壊が必要かは分からんが

      7
      6
    • ID:88f11db9
      残念ながら中国語でも同じ書き方だから翻訳ミスではないと思われる
      なので現状めちゃくちゃなナーフって感じ

      1
      10
  • ID:88f11db9
    ぼちぼち環境に取り残されるであろう1.xや2.xの救済キャラであってほしかったな
    ラハイロイキャラ専用のサポセット売りもするだろうし
    3枠目モーニエじゃなくても良いってなりそう

    5
    9
  • ID:0aa5c019
    こいつ来るのが後半だから、新キャラのリーク見て噛み合うか判断してから引けるのがまだ救いだな

    10
    5
  • ID:d9a2d459
    リンネー引かなくても凸すればショアキとモーニエどちらかお好みで使えてたのがリンネー引いて1凸しないと使えないようになってて草
    明確にオフセット付与できるのが現状リンネーだけしか判明してないし引く予定のキャラがオフセット付与できるかわからんからまじでリスクしかないキャラになっちゃったな

    7
    10
  • ID:2ab3b0e3
    運営は凸してほしいのに凸性能微妙にするのおかしいと思わないのか?

    10
    8
  • ID:b4fabbb3
    つまりラハイロイのキャラそんな引く予定無い人はモーニエ引くよりショアキ2凸でもした方が良さげって感じ?

    6
    13
  • ID:d9a2d459
    不協和値蓄積効率50%がどれだけ戦闘に関わるか分からないけど今のところ無凸リンネーなしだと全ダメブしかうま味ないじゃん、まじで1凸の効果は無凸にするべき

    5
    5
  • ID:dcd763a0
    個人的にぶっ壊れサポ期待してた反面、落胆する部分もあるけど、長期で考えたらナーフはしゃーない気もしてきた

    4
    11
  • ID:d6bf8960
    皆弱くなった弱くなった言ってるけど
    具体的に何処が弱体化したんだ?

    4
    8
    • ID:a3a3f35b
      1凸したら汎用サポになれる性能だったのが1凸してもインターフェア依存から抜け出せずに汎用性サポになれなくなった

      9
      3
      • ID:88f11db9
        純粋に疑問だから聞くんだけど、「目標が【震撃協和・インターフェア】または【密集協和・インターフェア】状態でなくても付与できる」って文章をどう解釈してるの?
        自分は「干渉マークの付与にインターフェアは必要じゃないんだから、『インターフェア状態でなくとも与ダメアップが適用される』の誤訳かな?」って思ったんだけど

        2
        3
        • ID:09f19b60
          翻訳が正しいと信用して色々考えてるから誤訳だった場合もうこっちでは何も言えることはないけど仮に翻訳が正しいなら
          干渉マークの効果が
          目標が【震撃協和・インターフェア】または【密集協和・インターフェア】状態時、近くにいるチーム内全員が目標への与ダメージがアップ
          だから干渉マークつけても結局インターフェア付与しないといけないんじゃないかって思ってた

          1
          2
          • ID:4ea8efc1
            観測マークの説明「チーム内キャラが観測マークが付与されている目標に【協和破壊】ダメージを与えた後、モーニエは目標に追加で8秒間持続する干渉マークを付与」
            1凸の説明「モーニエが目標に付与した干渉マークの持続時間が150%延長する他、目標が【震撃協和・インターフェア】または【密集協和・インターフェア】状態でなくても付与できる」
            「付与できる」は「干渉マーク」にかかっているとしか受け取れないけど、観測マークから干渉マークを付与する際の説明には【インターフェア】は条件とされていない
            だから、どっちかの説明が絶対に間違ってるんだよ
            干渉マークの発動にインターフェアが必要なのに、付与にまで必要とは思えないから、1凸の方が間違ってる、と自分は考えてる

            5
            1
  • ID:64c637cc
    まぁ運営としては商売戦略的に2度とショアキみたいなどこでも出張汎用キャラは実装したくないだろうしな

    5
    8
  • ID:dcd763a0
    1凸しても意味無くなってて草
    リンネースルーして、1凸モーニエ確保予定だったのにプラン崩れたわ

    7
    10
  • ID:d6e2a842
    これ1凸ほぼ死んでない?
    空中にいる都合上中断とか
    まずされないし、
    インターフェア付与できないなら
    直接干渉マークつける意味もない
    残るのは持続時間+150%だけ
    それも8→12だし

    6
    7
    • ID:0951307a
      これインターフェアしなくても付与できるってバフの事じゃない?そもそも観測から干渉にするのは協和破壊でインターフェアが絡むのはバフだし、そうじゃないとおかしい気がするけど

      2
      2
    • ID:e7ce450b
      誤訳とかテキスト修正があるかもしれないから、まだわからんぞ。8秒から12秒なら50%延長じゃね?

      8
      2
  • ID:e5e564a0
    フィールドとかも防御アップとか中断耐性とか結局既存キャラにメリットそんなないんよな、1凸で縛り無くなっても結局シャアキになりそうだな

    7
    3
  • ID:ce0396cb
    異常と同じで横への依存度高めて少しでもインフレ抑えようって寸法だな

    3
    1
  • ID:26ae91d7
    ラハイロイのキャラ必須になって汎用性なくなっちまったな
    ショアキでよくねこれ

    10
    3
  • ID:6fb24ab6
    強すぎるのでナーフ→協和持ち必須
    →現状リンネーのみ→今後追加されていく
    →『将来性』

    この流れ既視感あるぞ

    17
    7
  • ID:e5e564a0
    元々、観測マークの説明に協和破壊が日本語訳にないって言われてたけど、本当に抜けてたって事だな

    6
    2
  • ID:87262328
    まーたインフレにビビっちゃったか~
    クロゲはいっつもビビってるなー

    9
    5
  • ID:88f11db9
    伝統の少女キャラ冷遇まーた始まったか
    フィービー→ザンニーパーツ化
    カルテジア→フルドリのおまけみたいな性能
    モーニエ→汎用サポだったのにナーフでリンネーパーツ化
    免れたのは旧ツバキデザイン再利用でんほり枠のカルロッタだけw

    13
    20
  • ID:88f11db9
    にわかなんだけど、このキャラ強いの?
    サポ能力は終奏以外だと編成条件付きの40ダメバフしか持ってないよね?

    16
  • ID:4ea8efc1
    1凸でインターフェア無視して干渉マーク付与してもインターフェア状態じゃないとバフできないのか?
    普通に弱くなりすぎ

    10
    6
  • ID:63dc45e8
    干渉マークによるダメバフがインターフェア状態の敵にのみ作用するようになったっぽいから、大幅ナーフされたのでは
    これだと1凸してもリンネーいないとダメバフが機能しない、、、

    12
    6
  • ID:64c637cc
    モーニエって次世代型ショアキだと思ってるけど実際どうなんだろ
    千咲も将来性に期待して引いたけど今のままだと日の目を浴びることなく終わりそう
    もう鳴潮で将来性に賭けて引くの怖いんだけど
    ((そもそも異常組が終わってるってのは無しでお願いします

    5
    6
    • ID:ce0396cb
      まぁ弱さ比べてもどうにもならんけど千咲よりはまだ遥かにマシだろ
      千咲は3.0以降マジで使い道ないaemeathのパーティにモーニエが入るらしいからな

      11
      8
    • ID:f728c614
      千咲に将来性とか言ってた奴マジで脳死擁護なんだよなリークより先見えてんのかよ
      海外プレイヤーは大体が使い道ない千咲引いた奴…ご愁傷様って感じなのは笑うしかない

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    • ID:26ae91d7
      性能よりの人がデフレキャラを引かないのは趣味以外で長く使えない可能性が高いから。
      モーニエはインフレキャラだから早期で性能的に使えなくなるはないよ。これで心配し出したら他も引けなくなるし。

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  • ID:e7ce450b
    友達と低評価の数で勝負してたけど、ここの連中は策にハマりすぎだろw
    3桁低評価あざますw

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    • ID:26ae91d7
      なんだ?新入りか?
      まだBADの数なんてもんで満足してんのか、浅いな
      いいか、重要なのは数じゃない、質だよ
      刺さる人にはとことん刺さる、とげのあることを言うのがポイントだ
      直近で言うとリンネーのページでの声優disなんかが俺の代表作だな
      参考にしてみるといい

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  • ID:fc6ab700
    モーニエってセットになるキャラおるんか?
    他のキャラ全く刺さらんけどこの子だけかわいいから始めたいわ

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