【鳴潮】モーニエの『スキル・性能詳細・モチーフ武器』【ver3.0リーク】

更新履歴

12月5日- ベータ3.0.1投稿(日本語版テキスト)

12月13日 – ベータ3.0.3に更新

通常4段目と重撃の倍率ダウン
2凸:クリティカル率30%→クリティカルダメージ32%
3凸:協奏エネルギー獲得20→25pt
6凸:共鳴解放400%の追加ダメージ2回、クールタイム2秒短縮→共鳴解放の与ダメージが400%アップ

12月15日 – ベータ3.0.5に更新

共鳴スキルの回復量微増
共鳴スキル最適解について追記(翻訳)
最適解発動でクールタイムリセット→クールタイム2秒短縮に変更

12月19日 – ベータ3.0.7に更新

共鳴回路に広域観測モード(ホバリング状態)の説明追加

12月25日 – 3.0に更新

1凸の文言修正。モーニエ単体でも回路のチーム内最大40%ダメバフ起動可能に

目次

モーニエ

プロフィール

レア度★★★★★
属性焦熱
武器長刃

基礎ステータス

LV90
HP15375
攻撃力288
防御力1357

強化ボーナス

2段目3段目
HP回復効果1.80%アップHP回復効果4.20%アップ
防御力2.28%アップ防御力5.32%アップ
防御力2.28%アップ防御力5.32%アップ
HP回復効果1.80%アップHP回復効果4.20%アップ

戦闘スタイル

  • 耐久・回復
  • ダメージブースト
  • 震撃協和レスポンス
  • 不協和値蓄積効率
  • 密集協和レスポンス

スキル性能

基本攻撃手段:基底状態校正

通常攻撃
最大4段の連続攻撃を行い、焦熱ダメージを与える。

重撃
スタミナを消費して目標を攻撃し、焦熱ダメージを与える。

通常攻撃・広域観測モード
広域観測モード時、通常攻撃通常攻撃・広域観測モードに代わる。最大3段の連続攻撃を行い、焦熱ダメージを与える。

空中攻撃
スタミナを消費して落下攻撃を行い、焦熱ダメージを与える。落下攻撃を行ってからの一定時間内に通常攻撃を一回押しすると、通常攻撃3段目を発動する。

回避反撃
回避成功後、一定時間内に通常攻撃を一回押しすると、目標を攻撃し、焦熱ダメージを与える。このスキルを発動してからの一定時間内に通常攻撃を一回押しすると、通常攻撃2段目を発動する。

回避反撃・広域観測モード
広域観測モード時、回避反撃回避反撃・広域観測モードに代わる。回避成功後、一定時間内に通常攻撃を一回押しすると、目標を攻撃し、焦熱ダメージを与える。このスキル発動後、一定時間内に通常攻撃を一回押しすると、通常攻撃・広域観測モード3段目を発動する。

Lv10
通常1段22.27%+16.71%*2
通常2段23.86%+23.86%+17.90%*4
通常3段41.36%+10.34%*6
通常4段135.20%
通常攻撃・広域観測モード1段目13.92%*4
通常攻撃・広域観測モード2段目25.85%*4
通常攻撃・広域観測モード3段目9.31%*4+33.09%*2
重撃11.10%+11.10%+14.80%
空中攻撃98.61%
回避反撃162.23%
回避反撃・広域観測モード25.85%*4

共鳴スキル:計算

共鳴スキル・期待誤差
近くにいるチーム内全員のHPを回復し、ガード状態中は、一定時間内に受けるダメージを100%軽減される。他のキャラに切り替えるとこの状態は終了する。

ガード中に目標からの攻撃を受けた場合、ガード状態を解除し、共鳴スキル・最適解を発動する。ガード中に目標からの攻撃を受けていない場合、一定時間内に通常攻撃を一回押しすると、ガード状態を解除し、通常攻撃2段目を発動する。

共鳴スキル・最適解
周囲の目標を停滞させ、焦熱ダメージを与える。共鳴スキル・期待誤差のクールタイムを2秒短縮する。他のキャラに切り替えると目標の停滞効果は解除される。

共鳴スキル・分散型行列
広域観測モード時、共鳴スキルは共鳴スキル・分散型行列に代わる。近くにいるチーム内全員のHPを回復し、ホバーカノンユニットを召喚して目標を攻撃し、焦熱ダメージを与える。

Lv10
分散型行列HP回復量427+113.40%防御力
期待誤差HP回復量94+24.94%防御力
最適解ダメージ179.73%
分散型行列ダメージ39.77%*4
期待誤差クールタイム5秒
分散型行列クールタイム16秒

共鳴解放:限界プロトコル

範囲内にいる目標を攻撃し、焦熱ダメージを与える。モーニエ自身の共鳴効率が100%以上の場合、共鳴効率の超過分1%につき、このスキルの与ダメージのクリティカル率を0.5%アップ、最大80%、クリティカルダメージを1%アップ、最大160%。

このスキルを発動時、既に共振フィールドが存在している場合、共振フィールドを破壊し、強化型共振フィールドを展開させる。空中で発動可能。

強化型共振フィールド
· 強化型共振フィールドは25秒間持続。
· 強化型共振フィールド効果範囲内の近くにいるチーム内全員の防御力が20%アップ。
· 共振フィールドの中断耐性アップ効果及び不協和値蓄積効率アップ効果を継承する。
· 共振フィールドのHP回復効果を継承し、HP回復倍率を40%アップ。

Lv10
スキルダメージ522.33%防御力
クールタイム25秒
共鳴エネルギー消費175
協奏エネルギー獲得20

変奏スキル:収束

目標を攻撃し、焦熱ダメージを与える他、【静止エネルギー】をリセットし、モーニエが広域観測モードに入る。

Lv10
スキルダメージ202.79%
協奏エネルギー獲得10

終奏スキル:リカーシブ

チーム内全員に25%の全ダメージブーストを付与。30秒間持続。

共鳴回路:質量とエネルギーの等価性

基準モード
モーニエは初期状態では基準モードに入る。このモードでは、【静止エネルギー】を獲得可能。

重撃・位置変換
【静止エネルギー】が100Ptになると、重撃が重撃・位置変換に代わる。重撃・位置変換を発動時、目標を攻撃して焦熱ダメージを与える。このダメージは重撃ダメージと見なされる。続いてモーニエは空中に浮き、【静止エネルギー】をすべて消費し、広域観測モードに入る。

広域観測モード
広域観測モードは30秒間持続。
広域観測モードに入る時、共振フィールドが展開される。
モーニエが広域観測モード中、【相対運動エネルギー】を獲得可能。

通常攻撃を長押しする時、【相対運動エネルギー】が100Pt未満の場合、通常攻撃・広域観測モード1段目、2段目、3段目の順で繰り返し発動する。期間中に【相対運動エネルギー】が100Pt以上になると、重撃・反転を発動する。
移動中、モーニエはスタミナを継続的に消費し、広域観測モード中はスタミナを回復できない。

前方へ回避時、モーニエはさらに早いダッシュ飛行状態に入り、10秒間持続。スタミナが尽きる、または広域観測モードを解除すると、ダッシュ飛行状態を終了する。

モーニエが被撃・ダウン状態の場合、回避を一回押しすると、被撃・ダウン状態を解除できる。この効果は最大3回発動できる。広域観測モードを解除すると発動可能回数がリセットされる。

ジャンプを一回押しすると、モーニエはゆっくりと降下する。降下中は、通常攻撃・広域観測モード回避反撃・広域観測モード共鳴スキル・分散型行列重撃・反転を発動できない。

特定のギミック、探索モジュール、他のキャラに切り替えるまたはモーニエが空中にいない場合、広域観測モードは解除される。

共振フィールド
· 共振フィールドは25秒間持続。
· 共振フィールドを展開時、焦熱ダメージを与える。このダメージは共鳴解放ダメージと見なされる。
· 共振フィールド効果範囲内の近くにいるチーム内登場キャラのHPを持続的に回復する。3秒ごとに1回発動可能。
· 共振フィールド効果範囲内の近くにいるチーム内全員の不協和値蓄積効率が50%アップ。
· 共振フィールド効果範囲内の近くにいるチーム内登場キャラの中断耐性がアップ。

重撃・反転
【相対運動エネルギー】が100Ptになると、重撃が重撃・反転に代わる。

重撃・反転を発動時、すべての【相対運動エネルギー】を消費し、焦熱ダメージを与える。このダメージは重撃ダメージと見なされる。重撃・反転が目標に命中すると、目標に30秒間持続する観測マークを付与。

観測マーク
チーム内キャラが観測マークが付与されている目標に【協和破壊】ダメージを与えた後、モーニエは目標に追加で8秒間持続する干渉マークを付与。

干渉マーク
目標が【震撃協和・インターフェア】または【密集協和・インターフェア】状態時、近くにいるチーム内全員が目標への与ダメージがアップ:モーニエ自身の共鳴効率が100%を超えた場合、共鳴効率の超過分の1%につき、ダメージが0.25%アップ、最大40%。

視界
チーム内キャラが観測マークまたは干渉マーク状態の付与されている目標を倒すと、モーニエは3秒間持続する視界を獲得。モーニエが視界を所有時、近くにいるチーム内全員の自身のスキルが直接的に目標に命中すると、モーニエはその目標に観測マークを付与する。

震撃協和レスポンス・粒子射流
モーニエは、範囲内で【震撃協和・インターフェア】状態の目標に焦熱ダメージを与える。このダメージは震撃協和ダメージと見なされる。

【静止エネルギー】獲得方法
【静止エネルギー】は最大100Pt。
基準モード時、通常攻撃回避反撃を発動時、または共鳴スキル・最適解が目標に命中すると、【静止エネルギー】を獲得可能。

【相対運動エネルギー】獲得方法
【相対運動エネルギー】は最大100Pt。
広域観測モード時、通常攻撃・広域観測モード回避反撃・広域観測モード共鳴スキル・分散型行列が目標に命中すると、【相対運動エネルギー】を獲得可能。重撃・反転を発動中、【相対運動エネルギー】を獲得できない。

Lv10
共振フィールドHP回復量76+20.24%防御力
共振フィールドダメージ39.77%*5
重撃・位置変換ダメージ44.14%+99.02%
重撃・反転ダメージ258.46%
震撃協和レスポンス・粒子射流298.22%不協和係数
広域観測モードスタミナ消費(1秒5

固有スキル

青図 モーニエの共鳴効率が10%アップ。

変奏スキルを発動時、自身が20Ptの協奏エネルギーを獲得、20秒ごとに1回発動可能。通常攻撃・広域観測モード3段目を発動時、自身が20Ptの協奏エネルギーを獲得、20秒ごとに1回発動可能。
有界共鳴スキル・期待誤差共鳴スキル・分散型行列を発動時、チーム内キャラが有界性証明を獲得:

· 有界性証明は60秒間持続、5分ごとに1回獲得可能。
· チーム内キャラがキャラ自身のHP上限の30%に相当するダメージを受けた場合、このダメージをキャラ自身のHP上限の30%までにする。この効果は最大3回発動でき、累計3回発動すると、有界性証明はリセットされる。

· チーム内登場キャラが戦闘不能に至るダメージを受けた場合、このダメージで戦闘不能にならない。この効果は最大1回発動でき、累計1回発動すると、有界性証明はリセットされる。
· 有界性証明がリセット時、チーム内登場キャラはモーニエの防御力の150%に相当するHPを回復。

共鳴チェーン(凸効果)

1凸沈黙する観測者
通常攻撃・広域観測モードは中断されない。

モーニエが目標に付与した干渉マークの持続時間が150%延長する他、干渉マークのダメージアップ効果は、目標が【震撃協和・インターフェア】または【密集協和・インターフェア】状態でなくても付与できるようになる。モーニエが目標に観測マークを付与時、同時に干渉マークも付与する。
2凸エントロピー増大の明星
近くにいるチーム内全員が干渉マークの付与されている目標への与クリティカルダメージがアップ:モーニエ自身の共鳴効率が100%を超えた時、共鳴効率の超過分の1%につき、クリティカルダメージが0.2%アップ、最大32%。

共振フィールド強化型共振フィールドは効果範囲内の近くにいるチーム内全員の不協和値蓄積効率を追加で20%アップ。
3凸再帰する青図
共鳴スキル・分散型行列を発動時、自身の協奏エネルギーを追加で25Pt獲得し、【相対運動エネルギー】を満タンまで獲得する。25秒ごとに1回発動可能。
4凸宇宙の隠れた変数
強化型共振フィールドのHP回復量が30%アップ。
5凸時間の遅れ
共鳴解放・限界プロトコルのダメージ倍率が40%アップ。震撃協和レスポンス・粒子射流のダメージ倍率が160%アップ。
6凸星々の果てまで
共鳴解放・限界プロトコル与ダメージが400%アップ。モーニエが戦闘離脱状態になってから4秒を超えると、0.2秒ごとに共鳴エネルギーの10%分の共鳴エネルギーを獲得。

育成素材

ラハイロイ素材

モチーフ武器

スターキャリブレーター
武器種:長刃
レア度:★★★★★
基礎攻撃力:33 – 413
共鳴効率:17.1% – 77.0%
定解
防御力が16/20/24/28/32%アップ。共鳴スキルを発動時、自身が8/10/12/14/16Ptの協奏エネルギーを獲得。20秒ごとに1回発動可能。HPを回復時、近くにいるチーム内全員のクリティカルダメージを20/25/30/35/40%アップ、4秒間持続。同名効果は重複発動できない。
すべての規則は観測可能、すべての現象は分析可能。何光年も遠くにある理想に届く方法が、この両手の中にあるのと同じように。
※赤字は凸数による上昇値

引用:hakush.in

この記事が気に入ったら
フォローしてね!

コメント

コメント一覧 (532件)

  • ID:b98b4cb9
    モーニエ単体だとオフセットは出来ないけど、どっちのオフセットも干渉でインターフェアに持っていけるのか?

    • ID:b98b4cb9
      勘違いしてた、どっちかのオフセットが付与された時点でそのインターフェアには持ってけるのか。
      震撃の方はその上レスポンスできるってことか?
      一番上の項目に書いてある密集のレスポンスはどこなんだ……?

      1
      7
  • ID:780580fb
    低評価すんなって名前だったりコメントに低評価の嵐でおもろい
    平和だねぇ

    1
    15
  • ID:0ae46731
    モーニエかショアキかならモーニエ?
    初心者ガチャで迷ってる

    いまヒーラーはト霊もいるし、ヴェリーナと2人でもよさげかな?それともやっぱショアキは引いておいた方がいいかな

    2
    7
    • ID:4a121e95
      ショアキが好きならショアキ
      初心者ガチャで引かないなら当分復刻は無い
      強さならモーニエ

      2
      14
    • ID:b7a8ee85
      深塔とかでもショアキーパーなしでモーニエ引くなら大丈夫だと思う。サポーターなしの編成を組む事もあるし、ガチ編成じゃなくても十分攻略可能だし。

      2
      10
  • ID:d4752cae
    どうでもいいけどこのサイトのコメ欄ってどんな質問しても低評価つけられまくるな
    ここの住民ってめっちゃ気持ち悪い~
    口とか臭そう

    22
    43
  • ID:4404ecc2
    多分同じ内容の質問過去に出たと思うのですがガルブレルパモーニエ編成は可能性的にはあり?

    1
    14
  • ID:7e44c765
    アンコブラント好きだから、ルパ3凸してなくてもハイパーキャリーしやすくなるの割と嬉しい。

    6
    5
  • ID:3ec76184
    今までのキャラ、リンネー、モーニエの3人でパーティー組むとしたら、モーニエの1凸ってマストなんですか??
    (無凸だと旧キャラにはバフ乗らないみたいな部分がよく分からなくて、、)

    3
    7
    • ID:bfbe9fcd
      リンネーと組む場合マストではない
      ただダメバフの持続が8秒しかないので使いづらいかと
      1凸すればリンネー無しでもダメバフを配れて、かつ持続が20秒まで伸ばせるので使い勝手がかなり変わる

      14
      2
    • ID:67afbe6a
      たぶん3.0キャラを編成しなくてもオフセット効果はつけられる

      協和システムは全キャラに追加ダメ能力か与ダメバフのどちらかが追加される
      リンネーはこの能力をいつでも切り替えることができる、という特性

      ただリンネーは協和破壊増強というバフを持っているので、モーニエのハーモニー効果を発動させやすくはなる、と思う

      1
      19
      • ID:0d158397
        ごめん
        公式で確かめてきたけど、一部の共鳴者としか書かれてなかった
        正式リリース待って判断するのが一番だ

        14
      • ID:45e5a09a
        既存キャラ:協和破壊◯ 協和レスポンス✕ オフセット付与✕
        モーニエ: 協和破壊◯ 協和レスポンス◯ オフセット付与✕
        リンネー:協和破壊◯ 協和レスポンス◯ オフセット付与◯

        21
        3
  • ID:1fd90bac
    なんか1凸中断耐性、2凸味方強化、3凸自身強化みたいなの増えてきた?

    4
    7
    • ID:4907dc08
      サポよりのサブアタたちは
      基本その構成だよ
      中断耐性は大体のキャラの
      1凸に置かれてはいるけど

      4
      3
  • ID:bb30df7a
    アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!アンコ最強!

    8
    28
  • ID:f5d494c7
    ショアキの倍くらい率ダメアップがあって、ブーストもショアキより上
    完全上位互換きちゃったか

    4
    54
  • ID:eaaa09ba
    なんでスキルとか回路の攻撃防御参照じゃないんだ?
    エンブタオキですら通常攻撃以外防御参照なんだけど

    4
    8
    • ID:873f3398
      完凸してもアタッカーにはなれませんというメッセージ
      ショアキもアタッカー無理だからしゃーないね

      17
      4
      • ID:c6f44c35
        むしろ完凸すれば防御参照が活きて固定砲台アタッカーになるのでは?

        2
        11
        • ID:c6f44c35
          完凸効果で共鳴解放→他キャラで回している間に共鳴エネルギー回復→また共鳴解放
          とかできそうだけど、

          2
          7
          • ID:dbbe4777
            「戦闘離脱状態」はモーニエが表にいるか裏にいるかとは関係なく、戦闘中かどうかに依存するよ

            6
            3
          • ID:3e04f382
            まじかー
            全体的に過剰火力な現状だと使い道があまりないね

          • ID:14953cfa
            今汐2凸の時に分かったけど
            戦闘離脱状態ってBGMが戦闘曲じゃなくてフィールド曲の時で、ダッシュでスタミナが無限に使える時の状態の事だったんだよな

  • ID:a77a6a2b
    質問です
    モーニエをヒーラーとして見た場合はどのくらい優秀なんですか?
    今のカンタレラやボクレイをヒーラー枠として取るか迷ってます。

    3
    5
    • ID:a9b2d3ac
      ショアキーパーと同等、もしくはそれ以上のヒーラー性能をしているので、カンタレラや卜霊よりモーニエを引くことを強くおすすめします

      24
      7
  • ID:29098ddf
    長離とモーニエでルパのハイキャリ編成、またはルパとモーニエでアンコorブラントのハイキャリ編成ができるから焦熱の幅が広がってルパ使いにとってはかなりありがたい
    特に恒常キャラで低コストなアンコは今まで長離の代わりに入れるとルパの通常攻撃バフをブラントと取り合う事になるしブラントの代わりに入れるとヒーラーが居なくなるしでかなり使いにくかったがモーニエが居れば無理なく採用できる

    13
    8
  • ID:eeb4c117
    協和付与はどっちかだけでいいから過去キャラに配ってほしいなー
    そうなるとモーニエ強すぎるからダメかね

    7
    7
  • ID:6c654889
    リンネーは震撃協和、密集協和
    両方付与できるけど
    モーニエは1凸しないと両方付与できるってことでいいの?

    4
    30
    • ID:913f2477
      どこでもそうですが書き込み決定をする前に、まず自分が書いた文章を読み返してみて日本語としておかしくないか確認する癖をつけましょう

      33
      6
    • ID:f3c73b42
      モーニエは凸してもどちらもオフセット付与できないよ(1凸すればオフセット付与せずとも与ダメバフを載せられるようにはなる)

      9
      5
  • ID:6c654889
    ピンク髪Aemeathのスキルリーク
    斉爆・焦熱属性・自己完結型
    防御力参照で火力上昇 → 耐久×火力のハイブリッド
    斉爆エフェクト主軸の半ブレイク/半メインC
    二形態+リソース管理で操作難度はやや高め

    13
    7
  • ID:6c654889
    スキルリークが真実であれば
    Aemeath+千咲+モーニエで編成を組むことができる。

    8
    12
    • ID:dc9a3fc1
      不協和の能力を持っていない千咲が最適になるのは難しいと思うよ
      モーニエもオフセット付与できないし
      どちらかというと、3枠目を千咲orモーニエで争う形かと

      17
      15
      • ID:7292c868
        結局そうなるなら千咲って何の為に出したんってならん?直近で出た異常サポのくせに異常アタッカーのサポ性能で負けてたら存在価値ないやん

        23
        13
        • ID:f335bf9b
          千咲本来の役割は虚滅のサブアタ枠だと思うよ
          みんな勝手に決めつけてただけで異常効果の最適サポーターではないはず

          8
          17
          • ID:f00412df
            そんないつ来るかわからんアタッカーの最適サポなんて現状存在価値ないって言ってるようなもんやん…じゃあ1年後とかに出ても素のスペックで足手纏いになってそうだな

            18
            14
        • ID:edef3347
          そもそも現状ですら強いか?って疑問符が残るキャラだわ
          異常ショアキとか将来性とか言われてたのに最終的に虚滅アタッカー専用サポとか言われたらなんやねんこのゴミキャラってなる

          16
          7
          • ID:fbabbaff
            だから将来性とか先行投資とかいずれ来る異常環境のためにって理由で推されてるのがおかしいって話を何度もしてた
            好きなら引けばいいが性能は決していいものではないしその性能が高いだの汎用性があるだの擁護が凄かった
            決まってない環境見据えて先に引くメリットなんかないからね

            9
            10
          • ID:d02fe82c
            でもフィービーもカンタレラも相方判明してから掌返してたよね

            24
            5
  • ID:0455ba3f
    モーニエみて初めてユーノも好きになったのですが、この2人は一緒に使えますか?
    ユーノ使う場合はオーガスタを引いた方がいいのでしょうか?それともリンネーモーニエですか?

    3
    7
    • ID:f77a3f63
      まだ実装前で確実ではないが、基本的にはオーガスタ、リンネー、ユーノになるね
      しかし、ユーノ、リンネー、モーニエのユーノHC編成も十分強いと思う(塔、廃墟、ホロタククリアは余裕)
      ユーノモーニエが好きなら後者の編成で良いと思うよ

      7
      8
  • ID:f6728ab0
    新音骸待たずに回光で作るか
    4HP回復3共鳴効率1防御
    共鳴効率>=260
    クリ率<=20
    防御・クリダメ:可能な限り高く
    これを目指していけばいいよね

    1
    7
      • ID:3df163db
        やっぱそうだよなー
        ムズムズするから攻撃力参照にするか全部防御力参照にして欲しいわ

        29
        8
  • ID:6b7404af
    仇遠フローヴァもラストがショアキだと過剰になるクリバフを抑えてダメバフとブースト盛れるのはでかい

    4
    10
  • ID:223d6568
    回復トリガーの武器効果クリダメアップが4秒持続で共振フィールドの回復が3秒に1回なのは何?

    1
    15
    • ID:9419cb06
      おそらく1秒しか適用されないと勘違いしていると思うけど、継続回復で回復が発生する度に持続時間がリセットだからモーニエが使う分には問題ないよ。

      4
      5
      • ID:72ae3f12
        効果重複しないって書いてあったから更新されずにバフが途切れる時間が生まれるのかと思ったわ
        更新されるのか
        それならよかったありがとう

        1
        8
        • ID:b51acd4e
          基本的にCTに関する表記がなければ条件を満たす度に効果を発動し、○スタック可能となっていない場合は効果を更新するということを意味する。同名効果の重複不可というのは複数武器についての制限になっている。

          3
          5
  • ID:989620d0
    お前らのコメント全部に低評価付けてるわwww
    俺がここの王なんだよ

    16
    171
    • ID:432ffbe9
      それが楽しいと思えて時間使う気になって実際に実行しちゃう人生って凄いな
      見下せ気持ちいいわ

      7
      10
    • ID:e1d48fdf
      ここのページで前に言われてたやつで
      変更じゃなくて誤訳でクリ率て書いてあったけど、中国語ではクリダメって最初から書いてあったみたい

      20
      6
  • ID:b06d4394
    最近復帰した勢で、ガルブレ仇遠を引こうと思っているのですが、3枠目で採用するのはアリでしょうか…?

    他の方のコメントを見る限り1凸はするつもりですが、2凸までした方が良いのでしょうか。
    ガルブレ仇遠の凸もしたいので、1凸霊感ディスコで十分ならこの計画でいこうと思っています…教えていただけますと幸いです!

    2
    10
    • ID:c418b983
      3枠目採用はアリ
      2凸するかどうかはパーティ火力をどこまで求めるかなので必須ではない感じですね

      2
      7
  • ID:5f2d08b8
    1凸すれば+ルパで3凸ブラントハイキャリできそうで嬉しい
    長離から乗り換えたらクイスワなしでブラントの出場時間増やせるし、かなり耐久も安定しそう
    そんなカチカチでどこ行くか知らんけど

    10
    11
    • ID:f77a3f63
      追加ダメージもなくなって単に400%アップになってる
      0.2秒ごとに回復に変更されてるけどクールタイムに引っかかって意味ないように感じる(そもそも共鳴効率持ってるからエネルギー不足しないだろ)
      また、ハーモニーもバフが攻撃力に変更されてるから回光で良いと思う

      2
      8
      • ID:3e04f382
        与ダメージってことは倍率じゃなくて最終ダメージが4倍になる可能性あり?
        そうするとバフもりもりで最終ダメージおばけなりそうな気も?
        訳で変わる気もするし、今後も変わるかもだけど

        1
        7
        • ID:4ea47c18
          誤植じゃなければ最終ダメージ4倍であってると思う
          純サポの完凸してはかなり強いほうじゃないかな

          1
          9
      • ID:b06d4394
        最近復帰した勢で、ガルブレ仇遠を引こうと思っているのですが、3枠目で採用するのはアリでしょうか…?

        他の方のコメントを見る限り1凸はするつもりですが、2凸までした方が良いのでしょうか。
        ガルブレ仇遠の凸もしたいので、1凸霊感ディスコで十分ならこの計画でいこうと思っています…教えていただけますと幸いです!

        3
        17
  • ID:b06d4394
    パッと見た感じだとダメバフの配布が優秀な感じするので、ガルブレーナ仇遠のヒーラー兼バフで採用できるかなー?と考えているんですが、8秒しかダメバフ効果続かないと考えると汎用性の為に1凸は必須なのかな…

    そもそもショアキの方がいいって可能性はありますけど

    1
    9
    • ID:4c1b3dab
      そもそもその編成じゃ無凸だと干渉マークによるダメバフは発動しないから1凸必須。

      7
      6
    • ID:c5eedb3f
      無凸だと火力面に関してはショアキが少し上(無凸モーニエは耐久面が強い)
      火力でショアキを上回りたいなら1凸しよう

      3
      4
      • ID:b06d4394
        ありがとうございます!
        武器が霊感ディスコードで良さそうなので、キャラの凸優先して2凸まで回します!

        2
        6
  • ID:6606e450
    カルテジア無凸、千咲無凸、モーニエ1凸で推ししかいないけど微妙かなぁ

    1
    23
  • ID:4c1b3dab
    無凸だと与ダメ40%バフ8秒かぁ
    一応全体バフになるけどほぼアタッカー用バフみたいなもんやな、Wアタッカー運用したいならショアキの方が良いのかな?

    2
    11
    • ID:24019d1d
      これって観測マークが30秒ついてる間はダメージ与える度に干渉マーク付与できるんじゃないの?

      1
      7
      • ID:1837b0e0
        干渉マークは協和破壊が付与条件だから高頻度では付与できないよ
        hakushで英語か中国語のテキストを読むとわかる

        4
        3
        • ID:1837b0e0
          念のための補足だけど、「オフセット付与状態」での協和破壊のことね

          2
          3
    • ID:a254ecea
      観測マーク付与かつオフセット状態の敵にダメージを与えるとダメバフ40%の効果を持つ干渉マークを付与できるので、編成内にリンネーのようなオフセットを付与できるキャラがいれば基本的に30秒間(※1)は継続時間を何度も延長できますが、オフセットを付与できない編成だとダメバフ効果は機能しなくなると思います。
      ※1→無凸モーニエだとリンネーを入れてオフセットを付与してもメインアタッカーがオフセットを付与できない編成だと、メインアタッカーが途中で敵を倒した場合はたとえ30秒以内であっても干渉マークの再付与ができないのでダメバフは引き継げなくなります。(時間内であれば、リンネーを再出場させれば干渉マークも再付与できます)

      オフセット制限の無視かつ敵の途中退場にも対応する1凸効果はよく考えられてますよね。

      10
      10
      • ID:de2219bb
        日本語だと抜けてるけど、干渉マークの付与はオフセットが付与された敵への協和破壊が条件だから、30秒持続させるのはかなり難しいんじゃない?
        8秒ごとに協和破壊出来るなら可能だけど、それだとリンネーがぶっ壊れになる

        6
        7
      • ID:4c1b3dab
        日本語は何故か抜けてるけど、オフセット状態中に協和破壊をする事で初めて干渉マークを付与できる仕様だから、リンネー入れてようが8秒毎に協和破壊しないと30秒ずっと継続なんて無理じゃない?

        5
        7
        • ID:930502e3
          協和破壊が干渉マークの付与条件だったんですね、日本語しか見てなかったので知りませんでした。失礼しました。
          モーニエとリンネーの編成で30秒間に何度協和破壊できるのか気になりますね。1回くらいになるんですかね。

          1
          3
          • ID:dc7bba91
            強音シミュで不協和蓄積効率上げて殴ってみてだいたい20秒ちょっとで協和破壊だったよ

            4
            2
  • ID:47983f07
    強すぎてナーフされるかもみたいなこと言われてますがまだ現状ナーフはされてないですか?

    1
    11
  • ID:d72be5d6
    モーニエもリンネも特別千咲と相性いいキャラってわけじゃあないのか

    9
    15
    • ID:5033e1bd
      一見全く関係無い性能のキャラ同士で噛み合ってる性能出せるんだが
      特に千咲をアタッカーとして使いたいみたいな人には最適だろ
      リンネーが終奏サポとして最適、リンネー入ってるからモーニエ無凸でも高級ショアキ化
       
      異常効果専用ショアキみたいに千咲をただのサポとして使ったら合ってないってだけ

      25
      12
  • ID:d6daca00
    リンネーかモーニエ、1人だけ1凸するとしたらモーニエの方がいいですかね、、??

    11
    7
      • ID:5033e1bd
        4凸で1.4倍されてそれの4倍の火力で特性のクリ率とクリダメアップ分乗った攻撃で特大ダメージが出せるんじゃないの?
        共鳴開放の火力じゃなくてサポート能力上げろって言うならまあそうだけど

  • ID:21e80abf
    なんか所々で防御力って書いてるんですが新ステですかね
    俺の鳴潮にはないな

    9
    21
  • ID:46ab3757
    この性能で来るなら
    キャラ2凸or3凸+餅完凸とかいう
    よくわからん凸り方しそうだわ

    3
    9
1 3 6

コメント投稿の禁止事項

  • 誹謗中傷・個人攻撃・ネガキャン全般
  • ストーリーに関するネタバレ
  • 荒らし行為が確認された場合、コメント削除・アクセス制限を行います

コメント利用規約の詳細

箱推し へ返信する コメントをキャンセル

目次